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从F1看电子竞技能否拯救PC行业

编辑:企联编辑来源:互联网评论数:0发布时间:2013-04-22 09:56:46
核心提示:体育运动对于人类的影响远远不止增加人类体质、让人类观赏这么简单,它也许能让一个垂死的行业焕发新生。

F1赛车与瑞士手表、汽车行业的故事

根据 IDC 近日的报道,今年一季度全球 PC 出货量同比下滑 14%,远远超出此前 7.7% 的下滑预期,同时创下自 1994 年以来最大降幅。而另一家研究公司 Gartner 发布的一份报告则称,今年一季度全球 PC 出货量同比下滑 11%,发货量首次跌破 8000 万台关口,创下自 2009 年 2 季度以来的最低水平。

看来似乎 PC 行业遇到了前所未有的困境:经济形势不佳、需求减少,平板电脑、智能手机的快速增长又分了传统 PC 市场的一杯羹。难道说 PC 行业已经成为夕阳行业了吗?纵观人类工业历史,其实在钟表、汽车等众多行业也出现过类似的情况:比如日本的石英表出现之后,传统的瑞士手表遇到了生存问题;上世纪 70 年代世界石油危机之后,汽车行业也出现了大幅度的衰退。

也许借鉴一下钟表行业、汽车行业走出困境的经验,有助于 PC 行业东山再起:上世纪 70 年代,日本、香港大量生产的石英手表把瑞士产的传统手表挤出了世界市场;而到了 80 年代,瑞士手表又卷土重来——特别是一些高档手表通过赞助体育赛事、航天科技而获得了广泛的认知度,一跃成为奢侈品牌。而汽车行业也通过推出更多高能效的汽车、将一些赛车上使用的尖端技术应用到民用汽车上成功度过了石油危机。

在手表行业和汽车行业的复兴中,F1 赛车(一级方程式世界锦标赛)扮演了相当重要的角色:比如瑞士豪雅表(TAG HEUER)是 F1 官方计时系统的提供者,它除了为其赞助的麦凯仑车队制造 KlPIUM Ti5、KIRIUM Fl 之外,还为纪念 F1 著名车手 SENNA 等特制限量发售的表款;芝柏表总裁 Luigi Macaluso 在接管表厂之前就是一名赛车手;迈克尔·舒马赫是欧米茄品牌的形象代言人,Speedmaster 系列手表成为了舒马赫的唯一选择;沛纳海表厂为法拉利车队制造的 Ferrari Scuderia Rattrapante 等表款吸引了众多表迷和车迷的目光;豪利时推出的 Williams TT3(参数图片文章) 计时码表,动感的弧线钛合金表壳,启发自当代的车款设计;瑞士天梭表 PRS 516 系列运动型复古赛车腕表,它的穿孔式表带的灵感就来自于赛车的轮盘设计……这样的例子不胜枚举。

F1启示录:电子竞技或成PC行业诺亚方舟

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劳力士赞助的 F1 澳大利亚大奖赛 (图片来源于中国日报网)

在与 F1 赛车关系更密切的汽车行业,这种影响更是明显:雷诺、法拉利、宝马、福特等汽车制造厂商与 F1 赛车有千丝万缕的联系;如涡轮增压引擎、可变气门技术、电子变速箱和牵引力控制系统等尖端技术都是先在 F1 比赛上出现,逐渐应用到民用车辆上的。可以说,赞助 F1 赛事让曾经困难重重的瑞士手表行业、汽车行业获得了新生。

· 工业时代诞生F1赛车,信息时代诞生电子竞技

体育运动对于人类的影响远远不止增加人类体质、让人类观赏这么简单,它也许能让一个垂死的行业焕发新生,也许是一个处在困境中的行业的诺亚方舟。前面提到的 F1 赛车也是一种体育运动:在农耕时代,产生了田径运动;在工业时代,产生了赛车运动;而到了信息时代,一门新兴的运动诞生——那就是电子竞技。

所谓电子竞技,就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段:这一切都是依赖信息技术来实现,这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛,作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。

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电子竞技推动了游戏笔记本的发展

具体来说,电子竞技离不开软硬件的支持: 软件方面,各种竞技性出色的大型 3D 游戏、手机游戏都会成为电子竞技的比赛项目——比如第一人称射击类游戏、即时战略类游戏、模仿传统体育项目的球类游戏、赛车游戏等等。而在硬件方面,可以说没有 PC 厂商就没有电子竞技,电子竞技的概念最早就是从韩国的《星际争霸》职业联赛发展而来,而《星际争霸》是一款运行在 PC 端的游戏;目前大部分电子竞技项目都是在 PC 端展开的:SC2、War3、DOTA、LOL、CS、CF、FIFA、实况足球……

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联想主办的 IEST 比赛(国际电子竞技锦标赛)

甚至可以这么说电子竞技对于 PC 行业的影响可能要远远大于 F1 赛车对于汽车行业的影响:一方面,消费者、PC 厂商可以通过电子竞技比赛检验产品的性能、使用的稳定性等等——观众通过观看电子竞技比赛可以了解这款 PC 产品能否流畅运行某款游戏、在比赛过程中有没有出现过热、死机、运行缓慢等问题。

而且,不像 F1 赛车中的一些尖端技术应用到民用车辆上需要一个缓慢的过程,电子竞技比赛中的一些尖端设备很多直接就可以在市场上买到:从机械键盘、游戏鼠标等小件,再到高端显卡、整机等大件,对于消费者来说都不算太大的负担——买一台电脑的钱和买一辆车的价格当然是没法比的。

另一方面,电子竞技也可以推动 PC 产业的发展:从最早的电子竞技项目《星际争霸》开始,到后来的《魔兽争霸》、《DOTA》,再到现在的《星际争霸2》、《孤岛危机》,电子竞技比赛项目对于硬件的要求越来越高,这就促使 PC 厂商不断提升产品的游戏性能、改善产品的散热表现等等;而且电子竞技比赛还逐渐从传统台式机过渡到笔记本电脑上——已经有不少项目的电子竞技比赛使用了笔记本电脑,在一定程度上影响到游戏笔记本电脑销售的火爆。

此外,通过赞助电子竞技比赛、签约电子竞技明星等手段,PC 厂商的品牌价值得到提升:最明显的例子是三星电子公司,从 2001 年开始赞助 WCG(世界电子竞技大赛)之后,三星的显示器、键盘包括整机、笔记本产品都获得了不错的回报,三星电子的产品也成为了 WCG 指定的比赛用机。还有一些板卡厂商、键鼠厂商从赞助电子竞技中获得了好处:比如技嘉的主板、英伟达的显卡、Raze 的鼠标、Cherry 的键盘等等。

而从社会认知程度方面,电子竞技也在逐渐被认可:从 2003 年中国体育总局正式宣布电子竞技成为第 99 个正式体育项目开始;2004 年 2 月 10 日,第一届中国电子竞技运动会(CEG)于正式发布;过程中经历了国家广电总局发布的网游类电视节目封杀令、中央电视台《电子竞技世界》栏目停播等波折;再到最近国家体育总局决定成立一支 17 人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会,并且引起了网上的一片争论。

总的来说,电子竞技正在逐渐被政府、被社会接受——如果按照正常的市场规律、技术发展走下去,电子竞技运动员的身价很可能会超过传统体育项目的运动员。而与电子竞技密切相关的 PC 产业能否借着这股东风蓬勃发展,这还得看看各大 PC 厂商的表现。

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